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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5

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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty MORADIN

Message  Thorgrim Ragnison Mer 14 Sep - 23:02

Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Moradi10

Le Forgeur d’Âmes, le Père des Nains, le Tout-Puissant, le Créateur
Dieu Supérieur
Symbole : marteau et enclume
Plan d’origine : Céleste
Alignement : loyal bon
Attributions : nains, création, forge, ingénierie, guerre
Adorateurs : nains, artisans en métaux
Alignement des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, Loi, Protection, Terre
Arme de prédilection : marteau de guerre

Dieu des nains, Moradin adopte généralement l’apparence d’un nain costaud à la mine sévère. Particulièrement robuste, il affiche un thorax impressionnant, de larges épaules et des bras fort musclés. Il possède de longs cheveux noirs, qui n’ont d’égale que sa barbe, et il porte constamment un harnois. Il dispose également d’un bouclier et d’un marteau de guerre. Moradin façonna les premiers nains à l’aide de métal et de gemmes, après quoi il leur insuffla un soupçon de vie.

Dogme
Moradin est un fervent défenseur du peuple nain dont il est le père, et il soutient aussi la cause du Bien et de la Loi. Il enseigne l’intérêt de concevoir des biens durables, la loyauté envers le clan, le chef et l peuple, mais il apprend également aux siens à affronter l’adversité avec stoïcisme et obstination. Il ne tolère pas la présence du Mal parmi les nains. D’ailleurs, il se chargea de bannir les derros et les duergars des communautés naines. L’influence de Moradin pousse les nains sur la voie de l’excellence en matière d’artisanat et de protection de ce qui est leur.

Clergé et temples
Les prêtres de Moradin ont pour tâche de soutenir et de faire progresser la race naine dans toutes ses entreprises. Ils s’acquittent de tout un ensemble de cérémonies publiques (mariages, bénédiction d’entreprises nouvelles, couronnement de monarques, etc …). Ils se chargent également d’éduquer les plus jeunes, organisent les défenses de la communauté et parrainent des expéditions visant à coloniser de nouvelles contrées. Enfin, ils sont tenus de consigner l’histoire et la généalogie de leur race dans leurs moindres détails.

Les temples et autres chapelles dédiés à Moradin incluent une enclume et une forge dont les prêtres entretiennent constamment le feu. L’enclume peut n’être qu’une simple décoration ou faire partie d’une forge fonctionnelle, mais elle sert le plus souvent d’autel.

Avatars
Les avaars de Moradin prennent généralement son apparence, mais ils adoptent parfois la forme d’un élémentaire de la Terre, d’un xorn ou d‘un individu de quelque autre espèce naine. Moradin les charges de veiller discrètement sur les artisans et chefs nains, mais également d’empêcher toute ingérence de Gruumsh et des autres divinités adorées par les peuples souterrains.


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Message  Thorgrim Ragnison Mer 14 Sep - 23:06

Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Nerull10

Le Faucheur, l’Ennemi du Bien, Celui Qui Hait la Vie, le Semeur de Ténèbres, le Roi de la Longue Nuit, l’Éventreur
Dieu supérieur
Symbole : crâne et faux
Plan d’origine : Carcères
Alignement : neutre mauvais
Attributions : mort, ténèbres, meurtre, royaume des morts
Adorateurs : nécromanciens, assassins, roublards, meurtriers
Alignement des prêtres : CM, LM, NM
Domaines : Duperie, Mal, Mort
Arme de prédilection : faux

Dieu de la mort, Nérull est très connu et particulièrement craint. Il adopte la forme d’un cadavre momifié, quasiment squelettique, à la peau marron rouille et aux épais cheveux noirs et vert. Il est encapuchonné dans une cape noire et possède des yeux, des dents et des ongles vert-de-gris. Son bâton noir, coupevie, s’achève sur une lame de faux constituée d’une force rougeâtre mortelle.

Dogme
Nérull est le protecteur de tous ceux qui cherchent le Mal par plaisir ou par intérêt.

Dans le glacial royaume de Nérull, tous sont égaux. Chaque être vivant est un véritable affront aux yeux du Faucheur, et toute mort offre une sombre étincelle de joie à son cœur depuis longtemps éreint. Ceux qui prient N2rull dans le but de l’apaiser attirent simplement son attention et scellent ainsi leur destin. Par contre, ceux qui tuent en son nom se doivent d’être récompensés (du moins Nérull le promet-il).

Clergé et temples
Les prêtres de Nérull sont secrets et solitaires, car peu de gens tolèrent leur présence. Hormis dans les contrées les plus maléfiques, Nérull ne dispose d’aucun culte digne de ce nom. Dénuées de hiérarchie, les églises œuvrent en permanence les unes contre les autres. Quoi qu’il en soit chacun craint le faucheur. Lorsqu’ils ne sont pas déguisés, ses prêtres sont vêtus d’une robe marron rouille et ils commettent souvent des meurtres en guise d’offrandes à leur divinité. Quand leur présence est découverte, ils fuient vers d’autres terrains de chasse. Certains adoptent une vie de nomade, dévoilent un visage innocent et se rendent de ville en ville, assassinant quelques individus avant de reprendre leur chemin.

Les temples dédiés à Nérull sont toujours dissimulés, même dans les régions où le Faucheur est révéré. Généralement, ils se trouvent sous terre et sont remplis de mort-vivants et autres créatures (guenaudes, fiélons et vargouilles entre autres) célébrant le culte de la mort.

Avatars
Les avatars de Nérull ressemblent à leur maître. Il a rarement recours à leurs services, sauf quand il s’agit d’assister à une mort particulièrement importante ou étrange.


Dernière édition par Granicia le Jeu 15 Sep - 13:57, édité 1 fois
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Message  Thorgrim Ragnison Mer 14 Sep - 23:09

Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Obadha10

Le Chalumeau
Dieu intermédiaire
Symbole : masque de feuilles et de glands de chêne
Plan d’origine : Terre Extérieures
Alignement : neutre
Attributions : nature, forêts, liberté, chasse, animaux
Adorateurs : barbares, rôdeurs, druides, chasseurs
Alignement des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Air, Eau, Faune, Feu, Flore, Terre
Arme de prédilection : bâton

Obad-Haï, le dieu de la nature, est le plus souvent représenté sous la forme d’un vieil ermite maigre et usé, vêtu de brun et de roux. Toutefois, certaines communautés humanoïdes le décrivent comme l’un des leurs. Obad-Haï est un rival d’Ehlonna car lui aussi adhère à une stricte neutralité. Obad-Haï joue du chalumeau (un instrument de musique à vent proche de la flûte) et tire son titre de celui-ci. Il porte également un bâton.

Dogme
Obad-Haï règne sur la nature et les régions sauvages. Il est l’ami de tous ceux qui vivent en harmonie avec le monde de la nature et c’est tout ce qu’il attend de ses disciples. Selon Obad-Haï, ceux qui nuisent à la nature méritent simplement d’être châtiés. À l’inverse, ceux qui ne font qu’un avec la nature n’ont rien à craindre. Ceci dit, même les individus bien intentionnés et les imbéciles sont parfois pris au piège d’un périple qu’ils n’ont su anticiper. Obad-Haï enseigne donc que la nature est parfois injuste et dangereuse, voire terrible. Cependant, elle est également belle et merveilleuse, et doit donc être respectée dans ce sens.

Clergé et temples
Les prêtres d’Obad-Haï n’ont aucune hiérarchie et traitent tous ceux de leur ordre comme des égaux. Ils portent des vêtements roussâtres et entretiennent des lieux de culture cachés dans les bois, à l’écart de la civilisation. Ils restent fidèles à la nature et à eux-mêmes, et vont rarement vers la société.

Un large éventail de races constitue les rangs des prêtres d’Obad-Haï, parmi lesquelles des humains, des gnomes, des halfelins et des fées des bois. Ils sont les protecteurs de la nature, se chargeant de châtier les contrevenants lorsque leur protection est inefficace ou tardive.

Les temples consacrés à Obad-Haï peuvent s’élever n’importe où, mais on les trouve généralement au beau milieu d’un bosquet de chênes.

Avatars
Les avatars d’Obad-Haï ont une apparence variable. Il les charge de veiller sur les lieux sauvages et de ne pas perdre de vue les activités d’Ehlonna.
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Message  Thorgrim Ragnison Jeu 15 Sep - 17:48

Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Olidam10

Le Filou Rieur
Dieu intermédiaire
Symbole : masque grimaçant
Plan d’origine : Ysgard
Alignement : chaotique neutre
Attributions : roublards, musique, festivités, vin, humour, plaisanteries
Adorateurs : roublards, bardes, comédiens
Alignement des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Chance, Chaos, Duperie
Arme de prédilection : rapière

Dieu des roublards, Olidammara prend le plus souvent l’apparence d’un homme aux cheveux bruns et au teint olivâtre, à l’air désinvolte et jovial. Cependant, il voyage généralement incognito. Olidammara apprécie par-dessus tout le vin, les femmes et les chansons. C’est un vagabond, un plaisantin et un maître dans l’art du déguisement. Ses temples sont rares, mais d’aucuns lèvent souvent leur verre en son honneur.

Dogme
Olidammara adore tourmenter les individus attachés à une vie ordonnée et à la routine. Il encourage ses disciples à tout faire pour maîtriser l’art de la musique. Il enseigne également que la vie se doit d’être heureuse et amusante. À cet effet, les meilleures farces prennent toujours quelqu’un pour cible. D’ailleurs, l’arroseur est parfois arrosé et les disciples d’Olidammara doivent également accepter les tours pendables qu’on leur joue. Selon lui, le vin est l’un des plaisirs de la vie, car après tout, quoi de mieux que la naissance du vin si ce n’est de le boire ? Misère, tempérance et solennité sont à proscrire car toutes finissent par empoisonner l’âme.

Clergé et temples
Le culte d’ Olidammara est assez peu organisé mais ses prêtres sont nombreux. Ils travaillent généralement en ville ou parcourent la campagne. Les prêtres d’Olidammara ont souvent un second métier, comme ménestrel, brasseur ou homme à tout faire. Cela explique qu’on les trouve dans tous les milieux, sous toutes les apparences possibles.

Les temples uniquement dédiés à , d’Olidammara sont rares. Néanmoins, comme le prétendent ses disciples, on trouve un temple consacré à Olidammara partout où il y a du in, des chants et des rires. Les temples officiels sont cachés car ils servent également de cachettes à l’attention des voleurs. Nombre de débits de boisson abritent au moins un petit lieu de culte dédié à Olidammara.

Avatars
Les avatars d’Olidammara peuvent ressembler à n(importe quoi, mais ils préfèrent une forme humaine. Il les charge de faire des farces aux autres dieux, mais aussi aux mortels de marque.
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Message  Thorgrim Ragnison Jeu 15 Sep - 17:51

Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Pelor_10

L’Étincelant
Dieu supérieur
Symbole : visage solaire
Plan d’origine : Élysée
Alignement : neutre bon
Attributions : soleil, lumière, force, guérison
Adorateurs : Bzrdes, rôdeurs, druides, guérisseurs, roturiers
Alignement des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Bien, Force, Guérison, Soleil
Arme de prédilection : masse d’armes

Pélor, le dieu du soleil, est dépeint comme un vieil homme aux cheveux blancs et ébouriffés, et à la barbe dorée. Il est le créateur de nombreuses bonnes choses et il soutient ceux qui se trouvent dans le besoin et combat le Mal. Il est le dieu le plus couramment vénéré des humains et ses prêtres sont les bienvenus partout où ils se rendent.

Dogme
Bien que ses ouailles le considèrent comme un dieu doux et paisible chargé d’apaiser les souffrances, Pélor n’en est pas moins un grand combattant. Son courroux s’abat sur les ténèbres et le Mal, alors qu’il soigne et fortifie les champions du Bien.

Pélor enseigne que l’énergie de la vie puise son origine dans le soleil. Sa lueur offre aux faibles et santé aux malades, mais elle détruit aussi l’obscurité et le Mal. Il invite ses disciples à défier les forces de la corruption par tous les moyens, mais il leur rappelle également que l’incessant combat mené contre les forces négatives aveugle parfois le cœur aux vertus essentielles : la bonté, la miséricorde et la compassion.

Clergé et temples
Les prêtres de Pélor aiment s’affubler de tenues jaunes. Il s’agit généralement d’individus bons pourvus d’une inébranlable force de volonté. Ce sont principalement des guérisseurs et des protecteurs, mais ils n’hésitent pas à prendre les armes quand il le faut. Ils emploient leurs pouvoirs pour soigner, nourrir et aider ceux qui sont dans le besoin, et ils développent tous les talents nécessaires à la protection de leurs devoirs pastoraux et s’aventurent en des contrées éloignées pour repousser les êtres dangereux et offrir les dons de leur divinité.

En général, les temples consacrés à Pélor sont grands, aérés e d’un blanc immaculé. Ils sont le plus souvent bâtis de façon à ce que le soleil en baigne chaque pièce durant toute la journée. Ils abritent également des cours ouvertes et ensoleillées. Les temples de Pélor sont toujours d’une propreté impeccable e nombre d’entre eux disposent d’ailes qui accueillent des hospices.

Avatars
Les avaars de Pélor ressemblent à leur maître, mais ils prennent parfois l’apparence de jeunes gens. Pélor les charge d’enrayer les épidémies et de soigner les blessés après de grandes catastrophes, en particulier lorsqu’une autre divinité en est l’origine.
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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty SAINT CUTHBERT

Message  Thorgrim Ragnison Jeu 15 Sep - 17:54

Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Cuthbe10

Saint Cuthbert de la Masse
Dieu intermédiaire
Symbole : étoile incrustée de rubis
Plan d’origine : Arcadie
Alignement : loyal neutre
Attributions : châtiment, bon sens, sagesse, zèle, honnêteté, vérité, discipline
Adorateurs : guerriers, moines, juges, gardes
Alignement des prêtres : LB, LN
Domaines : Destruction, Force, Loi, Protection
Arme de prédilection : masse d’armes

Dieu du châtiment, Saint Cuthbert adopte moult formes. Le plus souvent, il prend l’apparence d’un simple paysan ou d’un homme moustachu, aux cheveux blancs et vêtu d’un harnois. Habituellement, il porte sa célèbre masse d’armes.

Saint Cuthbert fait acte de vengeance et de juste rétribution à l’encontre de ceux qui transgressent la loi. Comme les créatures maléfiques enfreignent plus souvent les lois que les créatures bonnes, Saint Cuthbert est généralement dans le camp de Bien, même si lui-même n’est pas de cet alignement. Jadis, c’était un mortel (du moins ces disciples le prétendent-ils), mais il naquit il y a bien longtemps et nul ne connaît réellement son origine.

Dogme
Le Verbe de Saint Cuthbert est empli de sagesse, de pragmatisme et de sensibilité. Parmi ses fidèles, le Verbe de la Masse a force de loi. D’ailleurs, ses disciples déploient de nombreux efforts pour que chacun tire la sagesse de sa bonne parole. Tout vacillement de la foi ou agissement à l’encontre des préceptes du saint est intolérable, tout particulièrement lorsqu’il naît parmi les ouailles. Saint Cuthbert encourage ses disciples à ramener les infidèles dans le droit chemin. Selon lui, l’honnêteté, la véracité, le pragmatisme et la raison sont les plus grandes vertus.

Clergé et temples
Les prêtres de la Masse sont des individus sévères qui ne mâchent pas leurs mots. Ils ne supportent pas les imbéciles et voient d’un mauvais œil ceux dont la foi vacille. Ils sont formés à l’art de la guerre et entretiennent leur forme physique. Nombre sont des gardes, enquêteurs, juges et autres chasseurs de primes.

Les temples consacrés à Saint Cuthbert sont toujours massifs et imposants. Leurs entrées ou façades affichent toujours des citations attribuées à la Masse. Elle peuvent offrir l’inspiration (« Le Mal et le Chaos règnent là où les bonnes gens ferment les yeux ») ou paraître franchement menaçantes (« L’entêtement ne vaut que malheur aux infidèles »).

Avatars
Tout comme leur maître, les avatars de Saint Cuthbert ont une apparence variable. Il les charge d’observer les fidèles et de rapporter les mensonges.
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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty TIAMAT

Message  Thorgrim Ragnison Jeu 15 Sep - 17:56

Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Tiamat10

Le Dragon Chromatique, la Reine des Dragons Maléfiques.
Déesse mineure
Symbole : dragon à cinq têtes
Plan d’origine : Baator
Alignement : loyal mauvais
Attributions : dragons maléfiques, conquête
Adorateurs : dragons maléfiques conquérants
Alignement des prêtres : NM, lm
Domaines : Destruction, Duperie, Loi, Mal
Arme de prédilection : griffe

A l’instar de son grand rival Bahamut, Tiamat vénérée en de nombreux endroits. Tous des dragons mauvais lui rendent hommage, les verts et les bleus reconnaissant plus que volontiers sa souveraineté. Les dragons bons la respectent pour ne pas avoir de problèmes, mais ils évitent le plus souvent de prononcer son nom ou même de penser à elle.

Sous sa forme naturelle, Tiamat ressemble à un énorme dragon à tête doté d’une queue de wiverne. Chaque tête affiche une couleur différente ; blanche, noire, verte, bleus et rouge. Son corps massif est balayé de ces couleurs.

Tiamat a d nombreux époux, parmi lesquels un grand dracosire de chaque couleur (blanche, noire, verte, bleus et rouge).

Dogme
Tiamat répand le mal, combat le Bien et propage les dragons mauvais. Elle aime raser villes et villages à l’occasion, mais il s’agit le plus souvent d’une diversion dans le cadre d’une autre de ses subtiles intrigues. Elle est le loup tapi dans l’ombre. D’aucuns ont déjà senti sa présence, mais rares sont ceux qui ont eu la chance de l’apercevoir.

Tiamat cherche constamment à croître le pouvoir et la domination des dragons mauvais sur le monde, en particulier lorsque ses sujets sont confrontés à des querelles territoriales contre des dragons bons. Enfin, elle exige de ses sujets qu’ils n’oublient pas de la vénérer, de lui rendre hommage et de lui verser une partie de leur butin.

Clergé et temples
A l’instar de Bahamut, Tiamat a peu de prêtres et encore moins de temples. Elle n’accepte bien évidemment que les prêtres mauvais. Ces derniers cherchent également à mettre le monde sous le joug des dragons maléfiques.

Bien que la plupart des dragons mauvais révèrent Tiamat, peu d’entre eux installent une chapelle consacrée à leur déesse au sein de leur repaire, de peur que le regard avide de celle-ci ne se pose sur leurs trésors. En fait, la plupart lui consacrent une vaste caverne sombre où ils disposent quelques objets précieux et réalisent des sacrifices.

Avatars
Tiamat est particulièrement active dans le monde. Elle voyage le plus souvent sous la forme d’une ravissante humaine ou elfe. Plusieurs dragons mauvais de chaque type traînent généralement dans les parages.
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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty VECNA

Message  Thorgrim Ragnison Jeu 15 Sep - 17:59

Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Vecna_10

Le Seigneur Mutilé, l’Indicible, le Maître de Tous les Secrets Inhumés
Dieu mineur
Symbole : main gauche brandissant un œil
Plan d’origine : plan Matériel
Alignement : neutre mauvais
Attributions : secrets, intrigue
Adorateurs : magiciens, ensorceleurs, comploteurs
Alignement des prêtres : CM, LM, NM
Domaines : Connaissance, Magie, Mal
Arme de prédilection : dague

Vecna, le dieu des secrets, était autrefois un roi mortel qui atteint le statut de liche. Il adopte habituellement l’apparence d’une liche privée de la main et de l’œil gauche. Il les perdit tous deux lors d’un affrontement qui l’opposa à son perfide lieutenant, Kas. Vecna règne sur les secrets.

Dogme
Vecna formente l’anéantissement des autres dieux afin que le monde soit sien.

Selon Vecna, il existe un secret capable de réduire n’importe quel être à néant, quelle que soit sa puissance. Le cœur de chacun abrite un soupçon de ténèbres que même le moi a parfois du mal à admettre. La découverte de ce mal secret permet donc de vaincre tout ennemi. D’après Vecna, la force et le pouvoir puisent leur source dans la connaissance et le contrôle d’autrui. Il invite bien entendu ses disciples à ne jamais révéler ce qu’ils savent.

Clergé et temples
Les prêtres de Vecna renversent les gouvernements, poussent les braves gens à emprunter la voie du Mal et intriguent à outrance dans le seul but de pendre le contrôle du monde. Naturellement, cela signifie qu’ils sont sommairement exécutés quand on leur met la main dessus et qu’il leur faut d’autant plus agir dans le secret. On les trouve partout dans le monde, répandant le Mal ou recherchant des documents et objets remontant à l’ère du vieil empire de leur maître. Les reliques du maître (sa main e son œil), qui sont de nouveau perdues, attisent tout particulièrement leur convoitise. Le noir et le rouge sont leurs couleurs préférées.

Le clergé de Vecna est constitué de cellules isolées de prêtres en quête de nouveaux secrets profanes. Les temples cde Vecna sont des bases d’opération et des refuges pour ses prêtres. Ils sont toujours très bien cachés et protégés contre les intrus. Ils renferment habituellement de vastes connaissances, parmi lesquelles les secrets que les prêtres du dieu ont éventés au fil des siècles.
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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty WY-DJAZ

Message  Thorgrim Ragnison Jeu 15 Sep - 18:02

Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Weejas10

La Déesse Sorcière, la Sorcière de Rubis, lz Dame Sévère, la Gardienne des Morts
Déesse intermédiaire
Symbole : crâne rougeoyant couronné de flammes
Plan d’origine : Achéron
Alignement : loyal neutre
Attributions : mort, magie, vanité, loi
Adorateurs : nécromanciens, magiciens
Alignement des prêtres : LM, LB, LN
Domaines : Loi, Magie, Mort
Arme de prédilection : dague

Wy-Djaz, déesse de la mort et de la magie, a le plus souvent l’apparence d’une femme splendide vêtue de beaux atours et de joyaux représentant des crânes. Il s’agit d’une déesse exigeante qui attend avant tout de l’obéissance de la part de ses disciples. Elle respecte Boccob, mais tous les dieux ne sont pas ces alliés.

Dogme
Wy-Djaz promeut l’utilisation de sorts et d’objets magiques (bien que nombre de ses disciples insistent sur le fait qu’elle apprécie avant tout la création de telles choses).

La déesse enseigne à ses disciples que la magie est la solution de toute chose. Elle prétend que l’entendement, le pouvoir personnel, la sécurité, l’ordre et le contrôle du destin viennent avec l’étude de la magie. Elle encourage donc ses disciples à respecter leurs ancêtres, car ils laissent derrière eux leur savoir et confient leur place à leurs descendants. Elle leur rappelle également que la mort est inévitable, mais leur assure que leurs descendants honoreront leur enseignement et leur mémoire comme il se doit.

Clergé et temples
L’église de Wy-Djaz dispose d’une hiérarchie très stricte. Ses prêtres sont connus pour leur discipline et l’obéissance sans faille qu’ils vouent à leurs supérieurs. Ils arbitrent les conflits, offrent leurs conseils en matière de magie, mènent leur enquête quand aux curiosités magiques et veillent au bon déroulement des obsèques. Les prêtres de bas niveau doivent constamment s’en remettre à leurs supérieurs. Ils portent une robe noire ou grise.

Les temples consacrés à Wy-Djaz sont rares et fort dispersés, mais bon nombre de magiciens (parmi lesquels beaucoup de nécromanciens) et d’ensorceleurs comptent parmi ses disciples. En général, n temple s’élève près d’un cimetière ou de catacombes et renferme toujours des cryptes dans lesquels ont été inhumés de puissants magiciens. Ses temples renferment également de vastes bibliothèques profanes et de nombreux objets magiques ayant appartenu aux grands mages d’antan.

Avatars
Les avatars de Wy-Djaz ressemblent toujours à des femmes aussi majestueuses que ravissantes, mais leur âges et leur origine restent variables. Elle les charge d’assister aux obsèques de magiciens célèbres ou à des scènes de massacres.
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Message  Thorgrim Ragnison Jeu 15 Sep - 18:05

Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Yondal10

La Généreuse Protectrice, la Matriarche Nourricière, la Sainte
Déesse supérieure
Symbole : écu arborant la corne d’abondance
Plan d’origine : Céleste
Alignement : loyal bon
Attributions : halfelins, protection, fetilité
Adorateurs : halfelins, explorateurs, pionniers
Alignement des prêtres : LB, NB, LN
Domaines : Bien, Loi, Protection
Arme de prédilection : épée courte

Déesse des halfelins, Yondalla est une robuste halfeline au port noble. Elle se vêt de vert, de jaune et de brun, et elle porte constamment un bouclier. Yondalla est la créatrice et la protectrice des halfelins.

Dogme
Yondalla promeut la concorde entre les halfelins et la cohésion contre leurs ennemis. Elle invite son peuple à coopérer avec d’autres races, mais tout halfelin doit rester fidèle à son héritage. La plupart suivent ses conseils, ce qui leur permet de constituer des enclaves là où ils sont les bienvenus, même lorsqu’ils s’établissent en des endroits déjà dominés par d’autres créatures. Yondalla les pousse également à saisir toute opportunité, ce qui explique qu’ils fassent preuve d’une telle sociabilité et de tant de pragmatisme. Yondalla n’accepte aucune forme de Mal parmi les halfelins, mais elle n’en méprise pas pour autant certains halfelins. D’ailleurs, elle fait tout son possible pour ramener les brebis égarées à la bergerie.

Clergé et temples
Les prêtres de Yondalla n’intéressent à tous les domaines de la vie halfeline, sauf au larcin. Selon les prêtres, certains halfelins interprètent un peu trop à leur manière certains préceptes de Yondalla. Les prêtres célèbrent les mariages et les obsèques, bénissent les récoltes et les aventures, sans compter qu’ils sont chargés de la protection de la communauté.

Les temples consacrés à Yondalla s’élèvent souvent au beau milieu de jardins luxuriants ou de champs. Ils abritent toujours ne réserve remplie de nourriture et autres provisions. Ils renferment également une armurerie et des fortifications, derrière lesquelles les halfelins des environs peuvent se réfugier lorsque surgit un ennemi ou une catastrophe naturelle.

Avatars
Yondalla charge ses avatars de parcourir les terres halfelines, d’y gérer les problèmes, mais également d’y soutenir l’agriculture et les autres activités de la communauté.
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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty Alignement habituels

Message  Thorgrim Ragnison Mar 10 Jan - 15:31

Les créatures et les membres des classes présentées en italique dans la table ont toujours l'alignement indiqué. Exception faite du Paladin, elles l'acquièrent à la naisance. C'est une part innée de leur nature. En règle général, une créature ayant un alignement inné possède un lien (par ces ancêtres, son histoire ou par magie) avec les plans Extérieurs ou est une créature magique.

Pour les autres classes, races et créatures, l'alignement indiqué par la table est plus courant même si, dans leur immense majorité, les êtres doués de raison peuvent avoir n'importe quel alignement. Certaines races affichent naturellement une tendance pour tel ou tel alignement, mais les individus peuvent échapper à la norme. En fonction des créatures,ces tendances peuvent s'exprimer plus ou moins fortement. Ainsi kobolds et tyrannoeils sont généralement loyaux mauvais, mais on note une plus grande diversité chez les premiers, tout simplement parce que leur prédisposition naturelle à suivre cet alignement est moins profondément ancrée que chez les seconds. Les créatures intelligentes subissent également l'influence de leur société, qui les empêches généralement de sortir du moule.

Par exemple, les orques sont chaotiques mauvais et leur société valorise grandement cet alignement. Un humains élevé chez les orques aura de fortes chances d'être lui aussi chaotique mauvais, ce qui ne sera pas forcément le cas d'un orque ayant passé ses jeunes années chez les humains.

Alignement des classes, race et créatures:
Loyal bon
Neutre bon
Chaotique bon
Archons
Dragons d'or
Lammasus
Nains
Paladins
Aigle géants
Centaures
Guardinaux
Gnomes
Pseudo-dragons
Dragon de cuivre
Eladrins
Elfes
Licornes
Rôdeurs
Loyal neutre
Neutre
Chaotique neutre
Azers
Formiens
Magiciens
Moine
Animaux
Halfelins
Hommes-lézards
Humains
Druide
Demi-elfes
Demi-orques
Barbares
Roublards
Loyal mauvais
Neutre mauvais
Chaotique mauvais
Diables
Dragons Bleus
Hobgobelins
Kobolds
Ogres mages
Tyrannoeils
Allips
Dévoreurs d'âme
Drow
Ettercaps
Gobelins
Démons
Dragons rouges
Gnolls
Ogres
Orques
Troglodytes
Vampires


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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty Le Bien et Le Mal

Message  Thorgrim Ragnison Mar 10 Jan - 15:55

Les personnages et les créatures d’alignement bon protègent les innocents, tandis que ceux d’alignement mauvais cherchent à les corrompre ou à les détruire.

Le “ Bien ” véhicule des idéaux tels que l’altruisme, le respect de la vie et la responsabilité vis-à- vis des êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres.

Le “ Mal ” tend à opprimer et à tuer les gens, ou du moins à les faire souffrir. Certaines créatures d’alignement mauvais ignorent la compassion et tuent quand cela les arrange. D’autres sont activement malfaisantes ; elles tuent par plaisir ou pour obéir à leur dieu maléfique.

Les individus qui se disent neutres par rapport au Bien et au Mal refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant disposés à se dévouer pour leur prochain. Leur attitude dépend des relations qu’ils ont forgées. Un personnage neutre peut se sacrifier pour sa famille ou sa patrie, mais pas pour des étrangers.

Préférer le Bien au Mal (ou inversement) peut être un choix conscient, comme dans le cas du paladin, qui décide de respecter les idéaux qu’il s’est fixés, ou du prêtre malfaisant qui sème la terreur pour plaire à son dieu. Mais chez la plupart des gens, c’est plutôt une ligne de conduite jugée normale, sans qu’il ait été besoin de l’adopter sciemment. De même, la neutralité découle souvent du refus de prendre parti pour le Bien ou le Mal, mais chez certains, c’est un engagement délibéré correspondant à une vision plus équilibrée du monde.

Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Même les vipères et les tigres mangeurs d’hommes ont cet alignement, car leur intelligence restreinte ne leur permet pas de faire la distinction entre le Bien et le Mal.

Source: MdJ DD3.5
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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty La Loi et Le Chaos

Message  Thorgrim Ragnison Mar 10 Jan - 15:59

Les personnages loyaux ne mentent jamais, respectent la parole donnée et l’autorité, sont fidèles aux traditions et jugent défavorablement ceux qui n’accomplissent pas leur devoir. À l’inverse, les personnages chaotiques obéissent à leur seule conscience, détestent qu’on leur dise ce qu’ils doivent faire, préfèrent les idées neuves aux traditions et respectent leurs promesses quand ils en ont envie.

La “ Loi ” défend des valeurs telles que l’honneur, la confiance, l’obéissance à l’autorité en place et le sérieux. Elle peut s’accompagner de défauts comme l’étroitesse d’esprit, l’adhésion sans condition à la tradition, l’habitude de juger les autres et le manque de facultés d’adaptation. Ceux qui la défendent affirment qu’elle seule peut donner naissance à une société dans laquelle les gens se défendent mutuellement et prennent les bonnes décisions, sûrs qu’ils sont que les autres agiront comme le devoir le leur commande.

Le “ Chaos ” est synonyme de liberté, d’adaptation permanente et de souplesse ; ses défauts étant bien souvent la témérité, l’irresponsabilité, un certain ressentiment contre l’autorité légitime et la propension à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui prônent le Chaos affirment que seule la liberté individuelle permet de s’exprimer pleinement et que c’est en l’accordant à tous que la société peut véritablement bénéficier du potentiel de chacun.

Les gens neutres par rapport à la Loi et au Chaos sont naturellement respectueux de l’autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas plus à obéir qu’à se rebeller. Ils sont honnêtes, mais les circonstances peuvent les inciter à mentir ou à abuser leur prochain.

Défendre la Loi ou le Chaos peut découler d’un choix conscient, mais la plupart du temps, il s’agit d’un trait de personnalité que l’on se reconnaît à l’usage. La neutralité à l’égard de la Loi ou du Chaos est souvent une position par défaut, lorsque l’on ne se sent pas particulièrement attiré par un “ camp ” ou par l’autre. Certains considèrent toutefois que la neutralité est hautement préférable à la Loi ou au Chaos, reléguant ces deux concepts au rang d’extrêmes accompagnés de leur lot de défauts.

Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Les chiens sont peut- être obéissants et les chats individualistes, mais leur intellect ne leur permet pas de reconnaître la Loi ou le Chaos.

source: MdJ DD3.5
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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty Les Neuf Alignements

Message  Thorgrim Ragnison Mar 10 Jan - 16:02

Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Les_di10

Les diverses combinaisons entre le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos définissent neuf alignements possibles. La description de chacun dépeint l’adhérent type à cet alignement. N’oublions pas toutefois que les individus peuvent s’écarter de la norme et que votre pj n’est pas obligé de respecter à la lettre les préceptes de son alignement (toutefois attention de ne pas en changer). Utilisez les descriptions suivantes comme des lignes directrices, pas comme des règles strictes.

Les six premiers alignements, de loyal bon à chaotique neutre, s’adressent directement aux personnages et personnage non joueur avec qui ils interagiront.

Les trois suivants, maléfiques, sont plutôt destinés aux monstres et autres ennemis des personnages rarement aux joueurs.


Source: MdJ D&D 3.5


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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty Loyal Bon; LB

Message  Thorgrim Ragnison Mar 10 Jan - 16:30

Loyal bon ou “ croisé ”

Un personnage d’alignement loyal bon a le comportement que l’on attend des défenseurs de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s’élève contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis. Alhandra, paladine combattant le Mal sans répit et protégeant les innocents sans la moindre arrière-pensée, est d’alignement loyal bon.

C’est le meilleur alignement qui soit pour celui qui le choisira, car il combine honneur et compassion.


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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty Neutre Bon, NB

Message  Thorgrim Ragnison Mar 10 Jan - 16:32

Neutre bon ou “ bienfaiteur ”

Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement. C’est l’alignement de Jozan, prêtre qui aide tous ceux qui se trouvent dans le besoin.

Cet alignement est le meilleur qui soit pour celui qui le choisira, car il permet de faire le bien sans être enfermé dans le carcan de la Loi.


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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty Chaotique Bon, CB

Message  Thorgrim Ragnison Mar 10 Jan - 16:34

Chaotique bon ou “ rebelle ”

Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n’apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société. Soveliss, rôdeur qui dévalise les collecteurs d’impôts d’un baron malfaisant, est chaotique bon.

C’est le meilleur alignement qui soit pour celui qui le choisira, car il fait rimer bonté et liberté.


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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty Loyal Neutre, LN

Message  Thorgrim Ragnison Mar 10 Jan - 16:35

Loyal neutre ou “ juge ”

Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. L’ordre et l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu’il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu’il pense que l’ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé). Ambre, une moine obéissant à une discipline très stricte sans se laisser ni émouvoir par les gens en difficulté ni séduire par le Mal, est loyale neutre.

Cet alignement est le meilleur qui soit pour celui qui le choisira, car il signifie que l’on est fiable et honorable, sans pour autant être fanatique.


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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty Neutre, N ou NN

Message  Thorgrim Ragnison Mar 10 Jan - 16:35

Neutre ou “ indécis ”

Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il s’agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien. Mialyë, magicienne qui a voué son existence à la magie et ne s’intéresse pas aux débats moraux, est d’alignement neutre.
En revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.
C’est le meilleur alignement qui soit pour celui qui le choisira, car il permet d’agir naturellement, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses impulsions.


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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty Chaotique Neutre, CN

Message  Thorgrim Ragnison Mar 10 Jan - 16:37

Chaotique neutre ou “ esprit libre ”

Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par des désirs d’anarchie, car un tel engagement devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise ; il ne lui viendrait pas à l’idée de sauter dans la rivière. Gimble, barde errant vivant de sa débrouillardise, est chaotique neutre.

Cet alignement est le meilleur qui soit pour celui qui le choisira, car il permet de profiter de la vraie liberté, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et il n’oblige pas à faire le bien à tout prix.


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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty Loyal Mauvais, LM

Message  Thorgrim Ragnison Mar 10 Jan - 16:42

Loyal mauvais ou “ dominateur ”

Un individu loyal mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu’il fait confiance à l’ordre établi pour le protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains loyaux mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il n’est pas possible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupule. Le baron qui exploite son peuple et complote sans cesse pour étendre son pouvoir est loyal mauvais.

Il arrive que des individus ou des créatures appliquent les préceptes de cet alignement avec un zèle que ne renieraient pas les croisés des forces du Bien. Ils n’hésitent pas à nuire aux autres s’ils y trouvent leur intérêt et prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il est possible qu’ils y voient l’accomplissement de leur devoir vis-à-vis de leur dieu ou de leur maître.

Les êtres loyaux mauvais sont parfois dits “ diaboliques ”, pour la simple raison que les diables sont l’incarnation de cet alignement.

C’est un alignement des plus dangereux qui soit, car il applique le mal avec raison, intentionnellement, et souvent avec succès.
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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty Neutre Mauvais, NM

Message  Thorgrim Ragnison Mar 10 Jan - 16:44

Neutre mauvais ou “ malfaisant ”

Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’à lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre ; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n’affiche pas pour autant cette recherche permanente de l’affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais. Le criminel qui vole et tue pour satisfaire ses envies est neutre mauvais.

Certains malfaisants érigent le Mal en idéal et le propagent avec acharnement. La plupart du temps, ils sont dévoués à un dieu ou à une société secrète maléfiques.

Cet alignement est des plus dangereux qui soit, car il représente le Mal à l’état brut, sans honneur ni nuance.
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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5 - Page 2 Empty Chaotique Mauvais, CM

Message  Thorgrim Ragnison Mar 10 Jan - 16:45

Chaotique mauvais ou “ destructeur ”

Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. S’il s’est donné pour but de propager le Mal et le Chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu’il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l’assassiner. L’ensorceleur dément qui cherche à se venger du monde entier en semant la destruction autour de lui est chaotique mauvais.

Les individus chaotiques mauvais sont parfois dits “ démoniaques ”, pour la simple raison que les démons sont l’incarnation de cet alignement.
C’est l’alignement le plus dangereux qui soit, car il représente la destruction, non seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l’ordre sur lequel cette beauté et cette vie s’appuient.
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